Post by Lily Stellanea on Aug 30, 2016 2:02:22 GMT
Spis treści:
1. Magia.
2. Punkty many.
3. Magia Duchów.
4. Czas użycia zaklęć.
5. Siła zaklęć.
6. Czy zaklęcie się powiedzie?
7. Nauka i stosowanie zaklęć.
8. Zaklęcia poziomu V.
9. Klątwy.
1. Magia.
W uniwersum Re:Start, tak jak w anime i light novel istnieje magia, którą postacie mogą i zapewne bardzo często będą się posługiwać dla osiągania założonych przez siebie celów. Zgodnie z oryginałem, na którym bazowane jest forum, gracze mają możliwość użytkowania magii elementarnych (czyt. związanych z żywiołami i sferą mroku/światła):
Magia ognia - magia pozwalająca na kontrolę nad ogniem, uznawana za magię o najbardziej destrukcyjnej naturze
Magia wody - magia pozwalająca na kontrolę nad wodą, jest to jednocześnie jedyna magia, która pozwala na stosowanie zaklęć leczniczych
Magia wiatru - magia pozwalająca na kontrolę nad wiatrem, odpowiednie zaklęcie pozwala także użytkownikom tej magii na okresowe latanie
Magia ziemi - magia pozwalająca na kontrolę nad ziemią, uznawana za magię o najbardziej defensywnej naturze
Magia Yin - magia pozwalająca na używanie wobec swoich przeciwników zaklęć osłabiających, obniżających zdolności motoryczne lub kondycję (debuffy), przeciwieństwo Yang
Magia Yang - magia pozwalająca na używanie wobec swoich towarzyszy (i na siebie też rzecz jasna) zaklęć wzmacniających, zwiększających zdolności motoryczne lub kondycję (buffy), przeciwieństwo Yin
Przeważnie niemożliwe jest opanowanie więcej niż jednej magii, jako że magia, którą się posługujemy bazuje na elemencie żywiołu, który przydany zostaje nam podczas narodzin. Wszyscy ludzie posiadają w sobie ten element, nie wszyscy jednak potrafią nauczyć się go kontrolować.
Istnieje także możliwość stania się użytkownikiem Magii Duchów (nawet z poziomu Karty Postaci), o której więcej poniżej.
Staramy się pozwolić wszystkim graczom na jak najbardziej podobny do siebie wzajemnie start. Nikt nie byłby zadowolony gdyby już na wstępie historii jego postać była znacząco słabsza od postaci drugiego gracza, która stworzona została w podobnym czasie, prawda? Moderatorzy KP dbają o to, by zachowany został między nimi balans – żadna postać nie powinna wybijać się ani dołować względem innych postaci. Oczywiście, jedna magia nastawiona może być na leczenie lub wsparcie i w związku z tym nie wygra w bezpośrednim magicznym pojedynku z postacią posiadająca magię ofensywną, jest to jednak świadomy wybór gracza o którym powinien on pamiętać decydując się na tego rodzaju magię.
2. Punkty many.
Aby rzucać zaklęcia postacie wyposażone są w tzw. punkty magii. Jest to zasób energii magicznej, którą dana postać posiada i z której korzysta dla celów rzucania zaklęć. Na starcie przygody na forum każda postać posiada równo 100 PM (poza Magami Duchów, o nich więcej poniżej). Każde użycie zaklęcia pomniejsza te liczbę o koszt PM danego zaklęcia. Rzucenie ognistej kuli kosztującej 15 PM sprawi, że w danej chwili będziemy mieli 85 PM zamiast 100 PM, co dość oczywiste. PM regenerują się wraz z czasem gry, należy jednak pamiętać o kilku zasadach.
a). PM odnawia się do maksymalnego zasobu po zakończeniu misji i ewentualnym pobycie w szpitalu. W trakcie pobytu w szpitalu postać regeneruje 50% brakującego PM, po wyjściu ze szpitala zasób ten wraca do 100% (postać, która zużyła 50 PM z posiadanych 100 PM, w trakcie pobytu w szpitalu po misji posiadać będzie 75 PM – zregenerowała 25 PM z brakujących 50 PM).
b). W trakcie samej misji odnowa PM zależy od prowadzącego misję. Może on zadecydować o szybszej/wolniejszej regeneracji PM wedle własnego uznania i okoliczności panujących w trakcie zadania (np. zadanie trwające dwa tygodnie pozwoli na większą ilość okazji do zregenerowania PM).
c). Można zwiększyć maksymalną liczbę posiadanych punktów many. Aby to zrobić należy wydać 40 EXP, a wtedy maksymalna liczba PM zostanie zwiększona o 25 PM. Czynność tę można powtórzyć czterokrotnie, wzrasta jednak koszt takiej operacji. Następne po pierwszym wykupienie PM kosztuje już 50 EXP za 25 PM. Następnie 60 EXP za 25 PM, a ostatni raz to koszt 70 EXP za 25 PM.
3. Magia duchów.
W uniwersum Re:Start możliwe jest użytkowanie wyżej opisanych magii także w kompletnie inny sposób, a to poprzez zawiązanie kontraktu z duchami, które zamieszkują świat forum (działa więc to w całkiem podobny sposób jak choćby Emilia i Puck). Każdy z duchów posługuje się magiami opisanymi powyżej (jedną sztuką z nich lub wieloma), a przez zawiązanie kontraktu z danym duchem również i gracz otrzymuje możliwość rzucania zaklęć posiadanych przez danego ducha. Gracze otrzymują też możliwość wybrania magii duchów, jako swojej początkowej magii, a w ten sposób określenia w jaki dokładnie sposób wygląda duch, z którym zawarli kontrakt i jaką magią się ten właśnie duch posługuje, a także opisania jego zaklęć. Duch z poziomu karty postaci kontrolować może jednak tylko jedną magię, nie więcej. Jest to też jedyny moment, gdy gracze mają pełną kontrolę nad tym jaki będzie duch, które uzyskają - podczas gry fabularnej gracze takiej kontroli nie będą mieć. Jest jednak kilka istotnych właściwości dotyczących tej właśnie magii, które odróżniają ją od zwykłej magii.
a). Duchy posiadają swój własny zasób punktów many i to z tego zasobu korzystamy podczas rzucania zaklęć.
b). Zasób punktów many duchów odnawia się do 100% z postu na post.
(Duchy korzystają z energii świata, która jest nieskończona, istnieje jednak limit dotyczący tego ile punktów many są w stanie przeobrazić podczas jednej tury, stąd ten limit)
c). Zasób punktów many duchów jest zdecydowanie mniejszy niż zasób punktów many zwykłego maga.
Przykład: Mag ognia - 100PM, bez możliwości odnawiania co post, Mag z duchem ognia - 20PM, odnowa PM co post.
d). Nie istnieje możliwość zwiększenia ilości punktów many posiadanego ducha (czyt. jego umiejętności pobrania w ciągu postu większej ilości energii świata).
e). Duchy mogą nauczyć się nowych zaklęć, tak samo jak magowie.
f). Zaklęcia rzucane mogą być zarówno z miejsca przebywania maga, jak i z miejsca w którym znajduje się duch.
g). Duchy przeważnie pozostają w formie niematerialnej. Jeśli jednak chce się by to one rzuciły zaklęcie, to muszą wcześniej przybrać formę materialną. W takiej formie ducha można normalnie pokonać i zmusić do przejścia w formę niematerialną lub nawet zabić. Duchy fizycznie, niezależnie od swojej aparycji, pozostają fizycznie dużo słabsze od postaci graczy i NPCów, a także innych istot "materialnych".
h). Jeśli kontrakt z duchem zawarło się w sposób fabularny, a wcześniej było się magiem, to nasza magia zostaje zablokowana dopóki kontrakt z duchem pozostaje w mocy i nie możemy korzystać z zaklęć wcześniej nam znanych. Nie istnieje możliwość używania jednocześnie magii duchów i magii standardowych.
i). Mag duchów posiada także swój własny bazowy poziom punktów many, który dodany zostaje do zasobu punktów many ducha. Jest to zawsze i niezmiennie 15PM. Jeśli więc dany duch jest duchem słabszym i potrafi przetworzyć tylko 5PM, oznacza to, że w trakcie tury może on zużyć 20PM na zaklęcia.
j). Zawarcie kontraktu z duchem obarczone jest pewnymi warunkami, które musi spełniać mag, by kontrakt pozostawał w mocy. Warunki te uzgadniane są z osobą sprawdzającą Kartę Postaci, jeśli magia duchów wybrana została jako początkowa. W innym wypadku duch sam poinformuje o swoich żądaniach w trakcie gry fabularnej.
k). W zależności od tego jak bardzo warunki kontraktu wpływają na maga, duch otrzymywany z poziomu Karty Postaci może posiadać na start większą lub mniejszą liczbę PM. Im warunki są trudniejsze do spełnienia, tym liczba ta jest większa. Nie wypełnienie warunków skutkuje utratą ducha.
l). W przypadku rozwiązania kontraktu mag ponownie może używać swojej magii elementarnej (jeśli ją posiadał) i odzyskuje dostęp do swoich bazowych PM (startowo 100PM dla wszystkich).
4. Czas użycia zaklęć.
Używając magii należy pamiętać, że nie wszystkie zaklęcia rzucane są natychmiastowo. To informacja o tyle ważna, że często potrafi przesądzić o pojedynku toczonym przez nasze postacie. Nie jest być może najlepszym pomysłem rzucać zaklęcie wymagające skupienia i chwili koncentracji gdy nad głową już znajduje się ostrze przeciwnika, gotowe tę właśnie głowę oddzielić od reszty ciała. Różne zaklęcia posiadają rożny czas ich rzucania, a ten powinien zostać wyszczególniony w opisie zaklęcia. Moderatorzy KP mają obowiązek przyjrzeć się odpowiednim czasom zaproponowanym przez graczy, a następnie poprosić o naniesienie poprawek.
5. Siła zaklęć:
Zaklęcie zaklęciu nierówne, to fakt całkiem znany i przez nikogo nie będący podważanym. Wystarczy spojrzeć na dwóch magów i zobaczyć, że oberwanie kulą ognia w twarz zaboleć może bardziej niż użycie zaklęcia, które „popycha kogoś wiatrem”. Na forum istnieje ogólna klasyfikacja zaklęć ze względu na ich siłę, jest to klasyfikacja ogólna i służy lepszemu zhierarchizowaniu zaklęć i ułatwieniu pracy Mistrzom Gry. Hierarchia ta wytycza też koszt nauki danego zaklęcia mierzony w ilość EXP, które należy przeznaczyć by zacząć posługiwać się zaklęciem. Poziomy zaklęcia widoczne są nawet w nazwie samego zaklęcia, bowiem poziomy od II do IV opatrzone są dodatkowymi przedrostkami, które świadczą o poziomie czaru.
Zaklęcia dzielimy na cztery poziomy:
Poziom I ("nazwa zaklęcia") – to najsłabsze zaklęcia. Zaklęcia tego poziomu nie wyrządzą wielkiej krzywdy przeciwnikowi, raczej przyprawią go o ból niż faktycznie poturbują. Słowem klucz jest tutaj słowo „nieznacznie”. Zaklęcia te wpływają jednak na losy walki, należy o tym pamiętać. Zaklęcia poziomu I najczęściej trwają niedługo, lecz rzuca się je bardzo szybko i nie wymagają zbyt wiele koncentracji.
Poziom II ("El" + "Nazwa zaklęcia") – to średniej siły zaklęcie, które potrafi już w znaczący sposób wpłynąć na wroga i przeszkodzić mu w jego działaniach. Zaklęcia te posiadają już niemała siłę ofensywną i są w stanie zranić osobę, na której zostaną użyte. Zaklęcia poziomu II potrafią trwać już nieco dłużej, rzuca się je wciąż względnie szybko.
Poziom III ("Ur" + "Nazwa zaklęcia") – to silne zaklęcia, które są w stanie znacząco poturbować przeciwnika, połamać mu kości lub znacząco utrudnić mu życie. Odpowiednio użyte zaklęcie poziomu III może pozbawić przeciwnika przytomności, a nawet zagrozić jego życiu. Efekty zaklęcia poziomu III potrafią trwać całkiem długo, czas ich rzucania bywa już jednak dłuższy.
Poziom IV ("Al" + "Nazwa zaklęcia") – to bardzo silne zaklęcia, z których użyciem przeciwnik winien się poważnie liczyć. Bezpośrednie trafienie zaklęciem tego poziomu potrafi uniemożliwić przeciwnikowi dalszą walkę lub nawet spowodować jego śmierć. Należy jednak pamiętać, że nawet przed zaklęciami tego poziomu można się obronić – ot choćby stosując zaklęcia defensywne. Tylko magowie są w stanie nauczyć się zaklęć poziomu IV. Zaklęcia poziomu IV potrafią trwać nawet do 4-5 postów, czas ich rzucania jest już jednak dłuższy.
Zaklęcie może trwać nieco dłużej kosztem czasu trwania rzucania zaklęcia i vice versa. Każde tego rodzaju zagadnienie rozpatrywane jest przez moderatora KP.
Bardzo podstawowe przykłady co mogą robić zaklęcia na poszczególnych poziomach (należy pamiętać, że własne zaklęcia należy lepiej opisać):
Poziom I – Uśmierzenie bólu na czas 2 postów/Nieznaczne wzmocnienie siły uderzenia pięścią na czas 2 postów/Stworzenie na niewielkim obszarze strefy podwyższonej lub obniżonej temperatury na czas 2 postów/Zamienienie wody w lód/Wywołanie rozbłysku światła/Mocne oparzenie kogoś dłonią
Poziom II – Opatrzenie ran magiczną opaską pozwalające zatamować krwawienie na czas 3 postów/Oczyszczenie z lżejszych trucizn/Przyśpieszenie ruchów postaci i zwinności na czas 2 postów/Stworzenie dwóch kul ognia wielkości piłek tenisowych/dwóch sopli lodu o długości 0,3m, którymi następnie można rzucić w przeciwnika/Wytworzenie osłony magicznej na całym ciele, która nieznacznie zwiększa odporność na uderzenia/Bardzo szybko przemieszczenie się o 5 metrów w wybranym przez siebie kierunku (nie jest to teleportacja, odbywa sie ruch tylko bardzo szybki)
Poziom III – Uleczenie średnich ran (czas leczenia może być różny)/Utworzenie magicznej tarczy o rozmiarach 1,5mx1,5m chroniacej przed niektórymi zaklęciami i pociskami/Utworzenie kuli ognia o promieniu 0,5 metra/Wywołanie śnieżycy na danym terenie
Poziom IV – Uleczenie poważnych ran (czas leczenia może być różny)/Wytworzenie poziomej fali ognia, która „wybiega” od postaci i której szerokość wzrasta z każdy metrem/Wywołanie trzęsienia ziemi na ograniczonym terenie/Wywołanie burzy na danej terenie, której pioruny atakują przeciwnika
*Zaklęcia wzmacniające ciało lub ducha, a więc oddziałujące bezpośrednio na postać mogą prowadzić do powstania różnych powikłań i problemów. Takie jest ryzyko jakie niesie za sobą bawienie się własnym ciałem (if you know what I mean).
6. Czy zaklęcie się powiedzie?
To bardzo dobre pytanie, prawda? Otóż istnieje szansa, że nasze zaklęcie się nie powiedzie, lecz zawsze musi wynikać to z konkretnych przyczyn, a nie z widzimisię MG. Jeśli w trakcie rzucenia zaklęcia ktoś uderzył Twoją postać szpadlem to dość naturalnie zaklęcie mogło się jej nie powieść. Warto pamiętać, że im dłużej trwa rzucanie danego zaklęcia i im więcej potrzeba koncentracji na zaklęciu, tym łatwiej jest rzucającego zaklęcie rozproszyć i sprawić by coś w zaklęciu mu nie wyszło.
Zaklęcie może nie powieść się w stu procentach, lecz może powieść się w jakimś stopniu. Kula ognia, która miała mieć 2 metry promienia może mieć teraz 0,5 metra. Atak skierowany w konkretnie wymierzony punkt może trafić nieco bardziej na lewo. Wszystko zależy od warunków w jakich przyszło nam rzucać zaklęcia oraz od samego zaklęcia i działań innych aktorów zdarzeń na polu działania. Zawsze też warto pamiętać, że im słabszy jakościowo post gracza tym większa szansa, że rzucane zaklęcie się nie powiedzie. Osoba, która napisała piękny post i wspomniała o rzucanym przez siebie zaklęciu ma większą szansę na poprawne rzucenie zaklęcia niż osoba, która napisała po prostu „biję w niego kulą ognia”.
7. Nauka i stosowanie zaklęć:
Aby nauczyć się zaklęcia potrzebujemy punktów doświadczenia (EXP), aby korzystać z zaklęć potrzebujemy punktów many (PM). Poniżej zakresy wartości EXP i PM dla danych zaklęć. Istnieje możliwość stworzenia zaklęcia, które pobiera manę z postu na post, a co za tym idzie nie mającego konkretnego czasu trwania. Ponieważ nawet zaklęcia tego samego poziomu lubią się od siebie wzajemnie róznić nieznacznie mocą ich koszt nie jest konkretnym kosztem, a zakresem, którego powinni trzymać się i wyznaczyć sprawdzający zaklęcie moderatorzy techniczni.
Poziom I: 2-10 EXP || 3-10 PM
Poziom II: 10-15 EXP || 8-15 PM
Poziom III: 15-30 EXP || 10-40 PM
Poziom IV: 30-70 EXP || 30-50 PM
* W przypadku Magii Duchów wygląda to tak, że zaklęcia poziomu IV Duch może użyć raz na turę niezależnie od jego koszta. Przeważnie wskakuje ono też na długi okres cooldownu, choć zależy to od mocy samego zaklęcia. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy duch jest na tyle potężny (ergo posiada tyle PM) by rzucić zaklęcie Poziomu IV z własnej puli punktów many (plus maga).
Aby uczyć się nowych zaklęć należy założyć sobie temat w podforum „Zaklęcia”, w którym powinny znajdować się wszystkie zaklęcia, które umie postać lub duch, a także te, które sprawdzone zostały już przez moderatorów technicznych, lecz nie zostały jeszcze wykupione przez daną postać (w temacie można złożyć prośbę o sprawdzenie do 3 zaklęć naraz, nie trzeba ich też natychmiastowo wykupywać).
Nowych zaklęć można uczyć się w każdym momencie (zakładając, że ma się odpowiednią ilość punktów EXP), nawet w trakcie uczestnictwa w misji. W takim przypadku jednak postać nauczyć może się zaklęcia tylko w „spokojnych” momentach podczas misji – gdy nie toczy się właśnie walka lub gdy zezwoli na to MG prowadzący daną misję. MG ma prawo uznać, że postać nie jest w stanie nauczyć się nowego zaklęcia w trakcie trwania danej misji przez niego prowadzonej. W innym wypadku nauczenie się zaklęcie następuje natychmiastowo zaraz po uiszczeniu odpowiedniej opłaty w punktach EXP za proces nauki.
8. Zaklęcia poziomu V.
To zaklęcia, które niemożliwe są do sklasyfikowania w normalny sposób. Są to zaklęcia bardzo silne i wykraczające swoje mocą poza normalne rangi zaklęć. Mogą być efektem specjalistycznego rytuału, niespodziewanego przypływu mocy lub wynikać z fabuły prowadzonej na forum W tym momencie nie jest możliwe osiągnięcie tego poziomu przez któregokolwiek z graczy wraz jednak z czasem i rozwojem postaci taka opcja może stać się dla postaci możliwa.
9. Klątwy.
Klątwy - Jest to kolejny z podtypów magii, którym specjalizują się magowie z Gusteko. Ważnymi cechami klątw jest to, że są najlepszym rodzajem magii, jeśli chodzi o zabijanie oraz fakt że raz aktywowanej klątwy nie da się złamać. Ich wadą jest jednak fakt, że wymagają kontaktu fizycznego między rzucającym a ofiarą klątwy. Na dodatek klątwy są tematem taboo, a ich używanie jest surowo zakazane. Gracze nie mają możliwości nauczenia się klątw.
1. Magia.
2. Punkty many.
3. Magia Duchów.
4. Czas użycia zaklęć.
5. Siła zaklęć.
6. Czy zaklęcie się powiedzie?
7. Nauka i stosowanie zaklęć.
8. Zaklęcia poziomu V.
9. Klątwy.
1. Magia.
W uniwersum Re:Start, tak jak w anime i light novel istnieje magia, którą postacie mogą i zapewne bardzo często będą się posługiwać dla osiągania założonych przez siebie celów. Zgodnie z oryginałem, na którym bazowane jest forum, gracze mają możliwość użytkowania magii elementarnych (czyt. związanych z żywiołami i sferą mroku/światła):
Magia ognia - magia pozwalająca na kontrolę nad ogniem, uznawana za magię o najbardziej destrukcyjnej naturze
Magia wody - magia pozwalająca na kontrolę nad wodą, jest to jednocześnie jedyna magia, która pozwala na stosowanie zaklęć leczniczych
Magia wiatru - magia pozwalająca na kontrolę nad wiatrem, odpowiednie zaklęcie pozwala także użytkownikom tej magii na okresowe latanie
Magia ziemi - magia pozwalająca na kontrolę nad ziemią, uznawana za magię o najbardziej defensywnej naturze
Magia Yin - magia pozwalająca na używanie wobec swoich przeciwników zaklęć osłabiających, obniżających zdolności motoryczne lub kondycję (debuffy), przeciwieństwo Yang
Magia Yang - magia pozwalająca na używanie wobec swoich towarzyszy (i na siebie też rzecz jasna) zaklęć wzmacniających, zwiększających zdolności motoryczne lub kondycję (buffy), przeciwieństwo Yin
Przeważnie niemożliwe jest opanowanie więcej niż jednej magii, jako że magia, którą się posługujemy bazuje na elemencie żywiołu, który przydany zostaje nam podczas narodzin. Wszyscy ludzie posiadają w sobie ten element, nie wszyscy jednak potrafią nauczyć się go kontrolować.
Istnieje także możliwość stania się użytkownikiem Magii Duchów (nawet z poziomu Karty Postaci), o której więcej poniżej.
Staramy się pozwolić wszystkim graczom na jak najbardziej podobny do siebie wzajemnie start. Nikt nie byłby zadowolony gdyby już na wstępie historii jego postać była znacząco słabsza od postaci drugiego gracza, która stworzona została w podobnym czasie, prawda? Moderatorzy KP dbają o to, by zachowany został między nimi balans – żadna postać nie powinna wybijać się ani dołować względem innych postaci. Oczywiście, jedna magia nastawiona może być na leczenie lub wsparcie i w związku z tym nie wygra w bezpośrednim magicznym pojedynku z postacią posiadająca magię ofensywną, jest to jednak świadomy wybór gracza o którym powinien on pamiętać decydując się na tego rodzaju magię.
2. Punkty many.
Aby rzucać zaklęcia postacie wyposażone są w tzw. punkty magii. Jest to zasób energii magicznej, którą dana postać posiada i z której korzysta dla celów rzucania zaklęć. Na starcie przygody na forum każda postać posiada równo 100 PM (poza Magami Duchów, o nich więcej poniżej). Każde użycie zaklęcia pomniejsza te liczbę o koszt PM danego zaklęcia. Rzucenie ognistej kuli kosztującej 15 PM sprawi, że w danej chwili będziemy mieli 85 PM zamiast 100 PM, co dość oczywiste. PM regenerują się wraz z czasem gry, należy jednak pamiętać o kilku zasadach.
a). PM odnawia się do maksymalnego zasobu po zakończeniu misji i ewentualnym pobycie w szpitalu. W trakcie pobytu w szpitalu postać regeneruje 50% brakującego PM, po wyjściu ze szpitala zasób ten wraca do 100% (postać, która zużyła 50 PM z posiadanych 100 PM, w trakcie pobytu w szpitalu po misji posiadać będzie 75 PM – zregenerowała 25 PM z brakujących 50 PM).
b). W trakcie samej misji odnowa PM zależy od prowadzącego misję. Może on zadecydować o szybszej/wolniejszej regeneracji PM wedle własnego uznania i okoliczności panujących w trakcie zadania (np. zadanie trwające dwa tygodnie pozwoli na większą ilość okazji do zregenerowania PM).
c). Można zwiększyć maksymalną liczbę posiadanych punktów many. Aby to zrobić należy wydać 40 EXP, a wtedy maksymalna liczba PM zostanie zwiększona o 25 PM. Czynność tę można powtórzyć czterokrotnie, wzrasta jednak koszt takiej operacji. Następne po pierwszym wykupienie PM kosztuje już 50 EXP za 25 PM. Następnie 60 EXP za 25 PM, a ostatni raz to koszt 70 EXP za 25 PM.
3. Magia duchów.
W uniwersum Re:Start możliwe jest użytkowanie wyżej opisanych magii także w kompletnie inny sposób, a to poprzez zawiązanie kontraktu z duchami, które zamieszkują świat forum (działa więc to w całkiem podobny sposób jak choćby Emilia i Puck). Każdy z duchów posługuje się magiami opisanymi powyżej (jedną sztuką z nich lub wieloma), a przez zawiązanie kontraktu z danym duchem również i gracz otrzymuje możliwość rzucania zaklęć posiadanych przez danego ducha. Gracze otrzymują też możliwość wybrania magii duchów, jako swojej początkowej magii, a w ten sposób określenia w jaki dokładnie sposób wygląda duch, z którym zawarli kontrakt i jaką magią się ten właśnie duch posługuje, a także opisania jego zaklęć. Duch z poziomu karty postaci kontrolować może jednak tylko jedną magię, nie więcej. Jest to też jedyny moment, gdy gracze mają pełną kontrolę nad tym jaki będzie duch, które uzyskają - podczas gry fabularnej gracze takiej kontroli nie będą mieć. Jest jednak kilka istotnych właściwości dotyczących tej właśnie magii, które odróżniają ją od zwykłej magii.
a). Duchy posiadają swój własny zasób punktów many i to z tego zasobu korzystamy podczas rzucania zaklęć.
b). Zasób punktów many duchów odnawia się do 100% z postu na post.
(Duchy korzystają z energii świata, która jest nieskończona, istnieje jednak limit dotyczący tego ile punktów many są w stanie przeobrazić podczas jednej tury, stąd ten limit)
c). Zasób punktów many duchów jest zdecydowanie mniejszy niż zasób punktów many zwykłego maga.
Przykład: Mag ognia - 100PM, bez możliwości odnawiania co post, Mag z duchem ognia - 20PM, odnowa PM co post.
d). Nie istnieje możliwość zwiększenia ilości punktów many posiadanego ducha (czyt. jego umiejętności pobrania w ciągu postu większej ilości energii świata).
e). Duchy mogą nauczyć się nowych zaklęć, tak samo jak magowie.
f). Zaklęcia rzucane mogą być zarówno z miejsca przebywania maga, jak i z miejsca w którym znajduje się duch.
g). Duchy przeważnie pozostają w formie niematerialnej. Jeśli jednak chce się by to one rzuciły zaklęcie, to muszą wcześniej przybrać formę materialną. W takiej formie ducha można normalnie pokonać i zmusić do przejścia w formę niematerialną lub nawet zabić. Duchy fizycznie, niezależnie od swojej aparycji, pozostają fizycznie dużo słabsze od postaci graczy i NPCów, a także innych istot "materialnych".
h). Jeśli kontrakt z duchem zawarło się w sposób fabularny, a wcześniej było się magiem, to nasza magia zostaje zablokowana dopóki kontrakt z duchem pozostaje w mocy i nie możemy korzystać z zaklęć wcześniej nam znanych. Nie istnieje możliwość używania jednocześnie magii duchów i magii standardowych.
i). Mag duchów posiada także swój własny bazowy poziom punktów many, który dodany zostaje do zasobu punktów many ducha. Jest to zawsze i niezmiennie 15PM. Jeśli więc dany duch jest duchem słabszym i potrafi przetworzyć tylko 5PM, oznacza to, że w trakcie tury może on zużyć 20PM na zaklęcia.
j). Zawarcie kontraktu z duchem obarczone jest pewnymi warunkami, które musi spełniać mag, by kontrakt pozostawał w mocy. Warunki te uzgadniane są z osobą sprawdzającą Kartę Postaci, jeśli magia duchów wybrana została jako początkowa. W innym wypadku duch sam poinformuje o swoich żądaniach w trakcie gry fabularnej.
k). W zależności od tego jak bardzo warunki kontraktu wpływają na maga, duch otrzymywany z poziomu Karty Postaci może posiadać na start większą lub mniejszą liczbę PM. Im warunki są trudniejsze do spełnienia, tym liczba ta jest większa. Nie wypełnienie warunków skutkuje utratą ducha.
l). W przypadku rozwiązania kontraktu mag ponownie może używać swojej magii elementarnej (jeśli ją posiadał) i odzyskuje dostęp do swoich bazowych PM (startowo 100PM dla wszystkich).
4. Czas użycia zaklęć.
Używając magii należy pamiętać, że nie wszystkie zaklęcia rzucane są natychmiastowo. To informacja o tyle ważna, że często potrafi przesądzić o pojedynku toczonym przez nasze postacie. Nie jest być może najlepszym pomysłem rzucać zaklęcie wymagające skupienia i chwili koncentracji gdy nad głową już znajduje się ostrze przeciwnika, gotowe tę właśnie głowę oddzielić od reszty ciała. Różne zaklęcia posiadają rożny czas ich rzucania, a ten powinien zostać wyszczególniony w opisie zaklęcia. Moderatorzy KP mają obowiązek przyjrzeć się odpowiednim czasom zaproponowanym przez graczy, a następnie poprosić o naniesienie poprawek.
5. Siła zaklęć:
Zaklęcie zaklęciu nierówne, to fakt całkiem znany i przez nikogo nie będący podważanym. Wystarczy spojrzeć na dwóch magów i zobaczyć, że oberwanie kulą ognia w twarz zaboleć może bardziej niż użycie zaklęcia, które „popycha kogoś wiatrem”. Na forum istnieje ogólna klasyfikacja zaklęć ze względu na ich siłę, jest to klasyfikacja ogólna i służy lepszemu zhierarchizowaniu zaklęć i ułatwieniu pracy Mistrzom Gry. Hierarchia ta wytycza też koszt nauki danego zaklęcia mierzony w ilość EXP, które należy przeznaczyć by zacząć posługiwać się zaklęciem. Poziomy zaklęcia widoczne są nawet w nazwie samego zaklęcia, bowiem poziomy od II do IV opatrzone są dodatkowymi przedrostkami, które świadczą o poziomie czaru.
Zaklęcia dzielimy na cztery poziomy:
Poziom I ("nazwa zaklęcia") – to najsłabsze zaklęcia. Zaklęcia tego poziomu nie wyrządzą wielkiej krzywdy przeciwnikowi, raczej przyprawią go o ból niż faktycznie poturbują. Słowem klucz jest tutaj słowo „nieznacznie”. Zaklęcia te wpływają jednak na losy walki, należy o tym pamiętać. Zaklęcia poziomu I najczęściej trwają niedługo, lecz rzuca się je bardzo szybko i nie wymagają zbyt wiele koncentracji.
Poziom II ("El" + "Nazwa zaklęcia") – to średniej siły zaklęcie, które potrafi już w znaczący sposób wpłynąć na wroga i przeszkodzić mu w jego działaniach. Zaklęcia te posiadają już niemała siłę ofensywną i są w stanie zranić osobę, na której zostaną użyte. Zaklęcia poziomu II potrafią trwać już nieco dłużej, rzuca się je wciąż względnie szybko.
Poziom III ("Ur" + "Nazwa zaklęcia") – to silne zaklęcia, które są w stanie znacząco poturbować przeciwnika, połamać mu kości lub znacząco utrudnić mu życie. Odpowiednio użyte zaklęcie poziomu III może pozbawić przeciwnika przytomności, a nawet zagrozić jego życiu. Efekty zaklęcia poziomu III potrafią trwać całkiem długo, czas ich rzucania bywa już jednak dłuższy.
Poziom IV ("Al" + "Nazwa zaklęcia") – to bardzo silne zaklęcia, z których użyciem przeciwnik winien się poważnie liczyć. Bezpośrednie trafienie zaklęciem tego poziomu potrafi uniemożliwić przeciwnikowi dalszą walkę lub nawet spowodować jego śmierć. Należy jednak pamiętać, że nawet przed zaklęciami tego poziomu można się obronić – ot choćby stosując zaklęcia defensywne. Tylko magowie są w stanie nauczyć się zaklęć poziomu IV. Zaklęcia poziomu IV potrafią trwać nawet do 4-5 postów, czas ich rzucania jest już jednak dłuższy.
Zaklęcie może trwać nieco dłużej kosztem czasu trwania rzucania zaklęcia i vice versa. Każde tego rodzaju zagadnienie rozpatrywane jest przez moderatora KP.
Bardzo podstawowe przykłady co mogą robić zaklęcia na poszczególnych poziomach (należy pamiętać, że własne zaklęcia należy lepiej opisać):
Poziom I – Uśmierzenie bólu na czas 2 postów/Nieznaczne wzmocnienie siły uderzenia pięścią na czas 2 postów/Stworzenie na niewielkim obszarze strefy podwyższonej lub obniżonej temperatury na czas 2 postów/Zamienienie wody w lód/Wywołanie rozbłysku światła/Mocne oparzenie kogoś dłonią
Poziom II – Opatrzenie ran magiczną opaską pozwalające zatamować krwawienie na czas 3 postów/Oczyszczenie z lżejszych trucizn/Przyśpieszenie ruchów postaci i zwinności na czas 2 postów/Stworzenie dwóch kul ognia wielkości piłek tenisowych/dwóch sopli lodu o długości 0,3m, którymi następnie można rzucić w przeciwnika/Wytworzenie osłony magicznej na całym ciele, która nieznacznie zwiększa odporność na uderzenia/Bardzo szybko przemieszczenie się o 5 metrów w wybranym przez siebie kierunku (nie jest to teleportacja, odbywa sie ruch tylko bardzo szybki)
Poziom III – Uleczenie średnich ran (czas leczenia może być różny)/Utworzenie magicznej tarczy o rozmiarach 1,5mx1,5m chroniacej przed niektórymi zaklęciami i pociskami/Utworzenie kuli ognia o promieniu 0,5 metra/Wywołanie śnieżycy na danym terenie
Poziom IV – Uleczenie poważnych ran (czas leczenia może być różny)/Wytworzenie poziomej fali ognia, która „wybiega” od postaci i której szerokość wzrasta z każdy metrem/Wywołanie trzęsienia ziemi na ograniczonym terenie/Wywołanie burzy na danej terenie, której pioruny atakują przeciwnika
*Zaklęcia wzmacniające ciało lub ducha, a więc oddziałujące bezpośrednio na postać mogą prowadzić do powstania różnych powikłań i problemów. Takie jest ryzyko jakie niesie za sobą bawienie się własnym ciałem (if you know what I mean).
6. Czy zaklęcie się powiedzie?
To bardzo dobre pytanie, prawda? Otóż istnieje szansa, że nasze zaklęcie się nie powiedzie, lecz zawsze musi wynikać to z konkretnych przyczyn, a nie z widzimisię MG. Jeśli w trakcie rzucenia zaklęcia ktoś uderzył Twoją postać szpadlem to dość naturalnie zaklęcie mogło się jej nie powieść. Warto pamiętać, że im dłużej trwa rzucanie danego zaklęcia i im więcej potrzeba koncentracji na zaklęciu, tym łatwiej jest rzucającego zaklęcie rozproszyć i sprawić by coś w zaklęciu mu nie wyszło.
Zaklęcie może nie powieść się w stu procentach, lecz może powieść się w jakimś stopniu. Kula ognia, która miała mieć 2 metry promienia może mieć teraz 0,5 metra. Atak skierowany w konkretnie wymierzony punkt może trafić nieco bardziej na lewo. Wszystko zależy od warunków w jakich przyszło nam rzucać zaklęcia oraz od samego zaklęcia i działań innych aktorów zdarzeń na polu działania. Zawsze też warto pamiętać, że im słabszy jakościowo post gracza tym większa szansa, że rzucane zaklęcie się nie powiedzie. Osoba, która napisała piękny post i wspomniała o rzucanym przez siebie zaklęciu ma większą szansę na poprawne rzucenie zaklęcia niż osoba, która napisała po prostu „biję w niego kulą ognia”.
7. Nauka i stosowanie zaklęć:
Aby nauczyć się zaklęcia potrzebujemy punktów doświadczenia (EXP), aby korzystać z zaklęć potrzebujemy punktów many (PM). Poniżej zakresy wartości EXP i PM dla danych zaklęć. Istnieje możliwość stworzenia zaklęcia, które pobiera manę z postu na post, a co za tym idzie nie mającego konkretnego czasu trwania. Ponieważ nawet zaklęcia tego samego poziomu lubią się od siebie wzajemnie róznić nieznacznie mocą ich koszt nie jest konkretnym kosztem, a zakresem, którego powinni trzymać się i wyznaczyć sprawdzający zaklęcie moderatorzy techniczni.
Poziom I: 2-10 EXP || 3-10 PM
Poziom II: 10-15 EXP || 8-15 PM
Poziom III: 15-30 EXP || 10-40 PM
Poziom IV: 30-70 EXP || 30-50 PM
* W przypadku Magii Duchów wygląda to tak, że zaklęcia poziomu IV Duch może użyć raz na turę niezależnie od jego koszta. Przeważnie wskakuje ono też na długi okres cooldownu, choć zależy to od mocy samego zaklęcia. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy duch jest na tyle potężny (ergo posiada tyle PM) by rzucić zaklęcie Poziomu IV z własnej puli punktów many (plus maga).
Aby uczyć się nowych zaklęć należy założyć sobie temat w podforum „Zaklęcia”, w którym powinny znajdować się wszystkie zaklęcia, które umie postać lub duch, a także te, które sprawdzone zostały już przez moderatorów technicznych, lecz nie zostały jeszcze wykupione przez daną postać (w temacie można złożyć prośbę o sprawdzenie do 3 zaklęć naraz, nie trzeba ich też natychmiastowo wykupywać).
Nowych zaklęć można uczyć się w każdym momencie (zakładając, że ma się odpowiednią ilość punktów EXP), nawet w trakcie uczestnictwa w misji. W takim przypadku jednak postać nauczyć może się zaklęcia tylko w „spokojnych” momentach podczas misji – gdy nie toczy się właśnie walka lub gdy zezwoli na to MG prowadzący daną misję. MG ma prawo uznać, że postać nie jest w stanie nauczyć się nowego zaklęcia w trakcie trwania danej misji przez niego prowadzonej. W innym wypadku nauczenie się zaklęcie następuje natychmiastowo zaraz po uiszczeniu odpowiedniej opłaty w punktach EXP za proces nauki.
8. Zaklęcia poziomu V.
To zaklęcia, które niemożliwe są do sklasyfikowania w normalny sposób. Są to zaklęcia bardzo silne i wykraczające swoje mocą poza normalne rangi zaklęć. Mogą być efektem specjalistycznego rytuału, niespodziewanego przypływu mocy lub wynikać z fabuły prowadzonej na forum W tym momencie nie jest możliwe osiągnięcie tego poziomu przez któregokolwiek z graczy wraz jednak z czasem i rozwojem postaci taka opcja może stać się dla postaci możliwa.
9. Klątwy.
Klątwy - Jest to kolejny z podtypów magii, którym specjalizują się magowie z Gusteko. Ważnymi cechami klątw jest to, że są najlepszym rodzajem magii, jeśli chodzi o zabijanie oraz fakt że raz aktywowanej klątwy nie da się złamać. Ich wadą jest jednak fakt, że wymagają kontaktu fizycznego między rzucającym a ofiarą klątwy. Na dodatek klątwy są tematem taboo, a ich używanie jest surowo zakazane. Gracze nie mają możliwości nauczenia się klątw.